Videogiochi e azzardo, esiste un collegamento? GTA VI riaccende l’allarme giovani, tra loot box e casinò virtuali
Il 15,3% dei 14-17enni con gaming problematico ha anche un profilo di azzardo problematico, contro il 2,5% dei coetanei che non giocano ai videogiochi: in attesa di GTA VI, ecco cosa dicono gli studi su loot box, casinò virtuali e acquisti nei giochi.
Grand Theft Auto VI uscirà il 19 novembre 2026. L’attesa per il nuovo capitolo della saga offre l’occasione per approfondire un tema che riguarda l’intero settore: il possibile collegamento tra videogiochi e gioco d’azzardo, a partire da premi casuali, casinò virtuali e acquisti in valuta interna.
Premi casuali, valute interne… le dinamiche da attenzionare.Le ricerche italiane mostrano che gaming e azzardo possono comparire nella vita degli stessi adolescenti, anche nelle forme problematiche. Gli studi sugli acquisti aiutano a capire il funzionamento di alcune ricompense, in particolare di quelle che si ottengono pagando per un esito incerto.
È su questo collegamento che si concentra Oltre il Gioco: capire quali dinamiche richiedano attenzione e quali strumenti aiutino a controllare spese e abitudini. Gli esempi verificati di GTA V e GTA Online rendono visibili alcuni di questi meccanismi.
Videogiochi e azzardo nei dati italiani
Il report completo «ESPAD Italia 2025: Adolescenti senza filtri» del CNR-IFC, pubblicato nell’ottobre 2026 sulla base di 17.171 questionari validi, descrive i comportamenti degli studenti italiani di 15-19 anni [1]. Nei dodici mesi precedenti il 71,2% ha giocato ai videogiochi e il 59,8% ha giocato d’azzardo, mentre il 13,9% ha giocato d’azzardo online. Tutte le percentuali sono calcolate sull’insieme degli studenti.
ESPAD osserva anche i profili: il 15,3% degli studenti che hanno giocato ai videogiochi presenta un profilo di gaming a rischio. Lo screening considera la percezione di uso eccessivo, la reazione all’impossibilità di giocare e la preoccupazione dei genitori per il tempo dedicato al gaming. Su questa fascia d’età abbiamo approfondito i rischi legati a giovani e gioco d’azzardo.

Un confronto diverso arriva dall’indagine ISS «Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0», svolta su oltre 18.000 studenti di 198 scuole tra ottobre e dicembre 2025 e pubblicata nel luglio 2026 [2]. Tra i 14-17enni con gaming problematico, il profilo di azzardo problematico riguarda il 15,3% dei ragazzi, contro il 2,5% dei coetanei che non giocano ai videogiochi. Tra gli 11-13enni il confronto è di 9,5% contro 0,5%.
Il valore ISS coincide numericamente con quello ESPAD, ma misura un’altra cosa: la compresenza dei due profili problematici, non il gaming a rischio. L’ISS segnala inoltre che quasi uno studente su due con gaming problematico ha speso nell’ultimo anno per avanzare o ottenere vantaggi nei giochi, anche tramite loot box [2].
Il ruolo degli acquisti nel collegamento con l’azzardo
Una ricerca di Mosconi e colleghi, pubblicata su The Lancet Public Health nel gennaio 2026, ha analizzato i dati ESPAD 2023 di 11.965 studenti italiani di 15-19 anni [3]. Tra chi aveva giocato ai videogiochi nell’anno precedente, il 33% aveva speso denaro nei giochi.
Lo studio rileva associazioni tra gaming e partecipazione all’azzardo, più marcate all’aumentare della spesa e del coinvolgimento nelle loot box, anche tenendo conto di età, sesso, area geografica e condizione economica percepita. Conta quindi non solo se si gioca, ma come si partecipa e si spende.
Uno studio di Palmer, Brooks e Clark, pubblicato su BMC Psychology nel 2025, ha seguito per sei mesi 126 giovani adulti di 19-25 anni della British Columbia, in Canada, 83 dei quali all’inizio non giocavano d’azzardo [4]. In una delle analisi statistiche, spesa e coinvolgimento iniziali nelle loot box risultavano associati all’avvio successivo dell’azzardo. Per gli acquisti a contenuto noto, invece, l’associazione non emergeva una volta considerata la spesa in loot box.
Il punto di contatto riguarda quindi il funzionamento della ricompensa. Un acquisto può assegnare un oggetto già scelto oppure un tentativo di ottenere qualcosa di desiderato: nel secondo caso l’incertezza del premio diventa parte dell’esperienza per cui si spende.
Cosa dicono e cosa non dicono i dati
- Le ricerche descrivono associazioni e profili da questionario: non dimostrano che il videogioco causi l’azzardo né formulano diagnosi cliniche individuali
- Lo studio canadese aggiunge informazioni sull’ordine temporale, ma il campione è piccolo e i risultati dipendono anche dal metodo di analisi
- Restano possibili vulnerabilità e altri fattori comuni ai due comportamenti
- Nessuna delle ricerche misura gli effetti di GTA VI: gli esempi della saga riguardano GTA V e GTA Online
Loot box e casinò virtuale funzionano in modi diversi
Una loot box è un pacchetto digitale dal contenuto casuale, che può includere elementi estetici o oggetti utili nel gioco. Quando si paga per ottenerla o aprirla, in euro o con crediti interni, il premio preciso si scopre solo dopo l’acquisto. Secondo ESPAD 2025, quasi il 14% degli studenti di 15-19 anni ha trovato una loot box giocando nell’ultimo anno: il dato misura l’incontro con questi premi, non l’acquisto [1].
L’elemento che richiama l’azzardo è l’incertezza legata al tentativo. Se l’oggetto desiderato non arriva, un nuovo acquisto offre un’altra possibilità: per la prevenzione conta riconoscere quando la delusione per un premio orienta la decisione di spendere ancora.
L’azzardo simulato riproduce invece attività da casinò con risorse virtuali. La scheda PEGI di GTA V per PS5 e Xbox Series, classificato 18, descrive roulette, blackjack, poker a tre carte, corse di cavalli virtuali e slot machine [6]. Le fiches vinte possono essere riconvertite in valuta interna e usate per altri acquisti, mentre i beni virtuali, salvo autorizzazioni specifiche, non sono riscattabili in denaro reale fuori dai servizi Rockstar [5].
In questo caso il tema è la familiarità con regole, simboli e modalità del casinò: la puntata, l’attesa dell’esito, la vincita e la possibilità di riprovare. Ne parliamo anche nella pagina sulle nuove forme di gioco d’azzardo.
Le Shark Cards di GTA Online assegnano invece una quantità prestabilita di GTA$: il contenuto è noto e il controllo riguarda la spesa per la ricarica. Distinguere queste esperienze aiuta a porsi la domanda giusta.
Shark Cards e spesa oltre il necessario
La spesa va letta anche nella sua distribuzione. Secondo ESPAD 2025, il 60,6% di chi ha giocato ai videogiochi nell’anno dichiara zero euro di spesa media mensile, mentre il 10,5% indica più di 50 euro al mese per i videogiochi nel loro insieme [1].
Con una valuta interna, prezzo sullo schermo e denaro speso sono espressi in unità diverse. Oltre il Gioco ha confrontato i cinque pacchetti standard di Shark Cards per GTA Online su PS5 nel PlayStation Store italiano, verificati il 9 novembre 2026 senza bonus promozionali né maggiorazioni GTA+ [7]. Tiger (250.000 GTA$) costa 3,99 euro, Bull (600.000) 7,49 euro, Great White (1.500.000) 14,99 euro, Whale (4.250.000) 37,99 euro e Megalodon (10.000.000) 74,99 euro.
Prendiamo un esempio didattico, che non riguarda il prezzo di un oggetto di GTA VI: con un saldo iniziale pari a zero, l’obiettivo è disporre di un milione di GTA$. Quattro Tiger costano 15,96 euro e coprono esattamente la cifra. Due Bull costano 14,98 euro ma assegnano 1.200.000 GTA$, una Great White costa 14,99 euro per 1.500.000 GTA$: nei due casi si acquista il 20% e il 50% di valuta in più rispetto all’obiettivo.
L’eccedenza resta nel gioco, ma il denaro è già stato speso al momento della ricarica. Per questo il controllo parte dal limite in euro deciso prima di scegliere il pacchetto. È la stessa logica degli strumenti di gioco responsabile, che chiedono di fissare il limite prima di giocare.
La ruota quotidiana e il premio che invita a tornare
In GTA Online Rockstar descrive la ruota del Diamond Casino come un’attività quotidiana con premi che possono comprendere GTA$, sconti, abiti e veicoli [5]. Con l’abbonamento GTA+ si può girarla fino a due volte per account nelle 24 ore, contro una sola per chi non è abbonato. I tentativi inutilizzati non si accumulano: il secondo giro va usato nella finestra prevista.
Questa cadenza aggiunge una ragione per rientrare nel gioco: conta capire quanto pesa l’interesse per l’attività e quanto la paura di perdere un’opportunità.
Ricompense quotidiane: tre domande da farsi
- Sto rientrando nel gioco perché ne ho voglia o per non perdere il giro del giorno?
- Ho attivato un abbonamento per avere più tentativi? Quando si rinnova e a quale prezzo?
- Il tempo che passo a giocare è quello che avevo deciso, o lo stanno scandendo i premi a scadenza?
Il collegamento con GTA VI è concreto. Rockstar conferma che l’acquisto digitale di GTA VI prima del 20 novembre 2026 include un mese di GTA+, da riscattare nel negozio della piattaforma; dopo il mese incluso l’abbonamento si rinnova al prezzo ordinario fino alla disdetta [5]. La promozione dà accesso anche al giro aggiuntivo: data di addebito e modalità di cancellazione fanno parte della valutazione della spesa.
PEGI considera espressamente i sistemi che premiano il ritorno, come missioni giornaliere e ricompense per accessi consecutivi [6]. Una domanda utile è se il premio stia cambiando il tempo che si aveva intenzione di dedicare al gioco.
PEGI e le altre tutele per chi gioca
Dal giugno 2026 PEGI considera più ampiamente, per i nuovi titoli, i rischi interattivi [6]: i premi casuali a pagamento portano normalmente a 16 anni (18 per i social casino), la simulazione di giochi da casinò a 18, le offerte a tempo a 12 e le ricompense per il ritorno periodico a 7, oppure 12 se il mancato ritorno fa perdere contenuti o progressi.
Nel comunicato del 6 ottobre 2026 PEGI ha annunciato anche l’aggiornamento di una selezione di giochi già in commercio: titoli esclusivamente digitali, classificati in precedenza 3, 7 o 12, con premi casuali a pagamento, che passano a 16. Per le famiglie è un motivo concreto per ricontrollare la scheda del gioco, anche quando un titolo è installato da tempo. GTA V per PS5 e Xbox Series è già classificato 18.
La tutela riguarda anche la trasparenza della spesa. L’8 ottobre 2026 l’AGCM ha illustrato l’azione coordinata europea sui videogiochi del gruppo Microsoft, nella quale si inseriscono le istruttorie nazionali su Diablo Immortal e Call of Duty [8]. Gli accertamenti, in corso, riguardano valute virtuali, pacchetti di ricarica, proposta degli acquisti e controllo parentale.
I principi della rete europea CPC chiedono prezzi trasparenti e pratiche che non costringano a comprare più valuta del necessario: tra gli esempi da evitare figurano i tagli che non corrispondono ai prezzi dei contenuti [9], lo stesso disallineamento emerso dalla simulazione sulle Shark Cards.
Sul piano della normativa sull’azzardo i Paesi seguono percorsi diversi. In Belgio le loot box a pagamento sono ricondotte alla legislazione sul gioco d’azzardo, con un divieto ribadito nel 2025 al Parlamento fiammingo [10]. Nei Paesi Bassi il Consiglio di Stato ha invece annullato nel 2022 il provvedimento sui pacchetti FIFA, considerati in quel caso parte del gioco di abilità [11].
Dalle informazioni alla prevenzione
Per chi gioca e per le famiglie il controllo riguarda tre aspetti: denaro, tempo e ragioni che spingono a continuare.
Tenere il budget in euro
Sommare ricariche, oggetti e abbonamenti, indipendentemente dalla moneta mostrata nel gioco, e stabilire il limite prima dell’acquisto.
Capire che cosa si compra
Distinguere un oggetto identificato da un tentativo di ottenere un premio casuale, leggendo probabilità, condizioni e contenuto dell’offerta prima di pagare.
Riconoscere la spinta a riprovare
Osservare se un acquisto segue la delusione per il premio precedente o il desiderio di recuperare quanto già speso: una spesa passata non rende necessario un nuovo acquisto.
Controllare scadenze e rinnovi
Verificare abbonamenti attivi, date di addebito e cancellazione, e quanto i premi periodici cambiano il tempo programmato per giocare.
Usare i controlli familiari
Concordare limiti e autorizzazioni e verificare che le impostazioni li rispecchino: l’app PlayStation Family, per esempio, permette di gestire accesso ai giochi, tempo e limiti mensili di spesa [12].
Parlare di un acquisto concreto aiuta a capire che cosa lo rende desiderabile. Per chi vive accanto a un ragazzo o a un adulto che gioca, abbiamo raccolto indicazioni su come riconoscere un problema di gioco in famiglia e come aiutare.
Quando e come chiedere aiuto
Quando il gioco d’azzardo diventa difficile da controllare, la spesa cresce o compaiono debiti e bugie per ottenere denaro, un orientamento professionale può aiutare a individuare il percorso adatto. I campanelli d’allarme del gioco d’azzardo problematico aiutano a capire quando è il momento.
Il Telefono Verde nazionale dell’ISS per le problematiche legate al gioco d’azzardo, 800 558822, è anonimo e gratuito, risponde dal lunedì al venerdì dalle 10 alle 16 ed è rivolto anche a familiari e amici [13]. È attivo anche il Numero Verde Nazionale Dipendenze 800 940 789, gratuito e anonimo, che comprende gioco d’azzardo e nuove tecnologie. Sul portale Uscire dal Gioco dell’ISS è disponibile la mappa dei servizi territoriali, e nella nostra pagina dedicata indichiamo i centri di cura per la ludopatia.
Hai bisogno di aiuto adesso?
Se tu o una persona a te vicina state attraversando un momento di difficoltà legato al gioco, non siete soli. Esistono servizi gratuiti, anonimi e gestiti da professionisti.
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Telefono Verde – ISS
Gratuito, anonimo, lun-ven 10-16
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Numero Verde Dipendenze – ISS
Gratuito e anonimo, lun-ven
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Giocatori Anonimi
Gruppi di supporto in tutta Italia
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Gam-Anon (familiari)
Supporto per chi sta accanto
Fonti
- Fizzarotti C., Molinaro S. (a cura di) (2026). ESPAD Italia 2025: Adolescenti senza filtri. CNR-IFC, report completo, pp. 104, 112, 119, 129, 140, 425-427 e 492.
- Istituto Superiore di Sanità (2026). Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0: risultati su gaming e azzardo. 24 luglio 2026; sintesi del Dipartimento politiche antidroga.
- Mosconi e colleghi (2026). Gaming and gambling behaviours among Italian adolescents. The Lancet Public Health. DOI: 10.1016/S2468-2667(25)00274-9.
- Palmer, Brooks, Clark (2025). A longitudinal replication study testing migration from video game loot boxes to gambling in British Columbia, Canada. BMC Psychology.
- Rockstar Games. Grand Theft Auto VI. Apertura del Diamond Casino; mese di GTA+ incluso; ruota con GTA+; termini sui beni virtuali.
- PEGI. Scheda GTA V per PS5 e Xbox Series. Etichette e criteri; criteri da giugno 2026; aggiornamento dei giochi esistenti, 6 ottobre 2026.
- PlayStation Store Italia. Shark Cards PS5: Tiger, Bull, Great White, Whale, Megalodon. Prezzi verificati il 9 novembre 2026; confronto e simulazione sono elaborazioni di Oltre il Gioco.
- Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato (2026). Gaming, azioni coordinate nell’UE. 8 ottobre 2026; avvio delle istruttorie nazionali.
- Commissione europea, rete CPC (2025). Key Principles on In-game Virtual Currencies. 21 marzo 2025.
- Parlamento fiammingo (2025). Risposta sul divieto delle loot box a pagamento. 27 marzo 2025.
- Raad van State (2022). Sentenza sui pacchetti FIFA. 9 marzo 2022.
- PlayStation. App PlayStation Family.
- Istituto Superiore di Sanità. Telefono Verde gioco d’azzardo. FAQ e servizi; mappa dei centri; Numero Verde Nazionale Dipendenze 800 940 789.